Android OpenGLES 渲染到纹理
全部标签 我正在使用AVSampleBufferDisplayLayer来显示通过网络连接以h.264格式传输的CMSampleBuffer。视频播放流畅且工作正常,但我似乎无法控制帧速率。具体来说,如果我在AVSampleBufferDisplayLayer中每秒排队60帧,它会显示这60帧,即使视频是以30FPS录制的。创建样本缓冲区时,可以通过将计时信息数组传递给CMSampleBufferCreate来设置呈现时间戳(计时信息不存在于h.264流中,但可以计算或以容器格式传递)。我设置的呈现时间戳相隔约0.033秒,持续时间为0.033,但显示层仍会显示尽可能多的每秒帧数。有两种方法可以
我尝试了各种方法来进行插值并生成透视正确的图像,但建议的方法均无效。我当前的代码是:structVertexStruct{float4normalizedPosition[[position]];float4texCoord;}vertexVertexStructtestVertex(devicefloat4*vertices[[buffer(0)]],uintvid[[vertex_id]]){VertexStructoutVertices;outVertices.normalizedPosition=...;outVertices.texCoord=float4(vertices[
我正在尝试为我在iOS9上的scenekit中创建的自定义平面形状添加纹理。我需要纹理在整个表面上展开和拉伸(stretch)。我在SCN程序上有一个顶点和片段着色器。但似乎我做错了什么,整天摆弄这个,我得出的结论是我指定的纹理坐标不知何故不正确。我的问题是,在创建几何体时,SceneKit是否会自动创建纹理坐标,因此当我为纹理的一个角指定CGpoint(0,0)时,它会自动将其映射到几何体的左下角?或者我是否必须为我创建的几何体手动指定纹理坐标/uv?此问题是此处发布的更大问题的一部分:CustomShaderSCNProgramiOS9Scenekit请帮忙,我花了一整天的时间修补
目前我在将多个纹理传递给iOS上的glsl着色器时遇到问题。我已经阅读了几个类似的问题,也尝试了写在eg中的内容。HowcanIpassmultipletexturestoasingleshader,但这也不起作用。这是我的代码:[selfsetupVBOs];[selfcompileSimpleShaders];[selfrender];在compileSimpleShaders中编译着色器并设置制服。对于它的纹理:_textureUniform=glGetAttribLocation(programHandle,"Texture");_textureUniform2=glGetAt
我们的应用程序允许用户上传自定义图像作为SCNNode的Material,您可以从下面的屏幕截图和代码中看到。屏幕截图1显示了Material使用比例为1时的SCNNode。屏幕截图2显示了比例为2的相同节点。虽然使用2的比例可以显着锐化纹理/Material,但由于wrapS和wrapT属性,它也会重复图像。对这些属性使用Mirror或Clamp而不是Repeat没有帮助。在SceneKit或UIKit中,您提供更高分辨率的图像并缩小图像以提高不同设备的清晰度。例如,对于50x50的按钮,您提供100x100的图像。您可以通过查看在底部的UIKit组件中渲染时相同图像的清晰度,了解同
我是SpriteKit和一般游戏开发的新手,我一直在玩弄SpriteKit来制作一款以太空为背景的策略游戏。我的后端架构使用网格系统来表示宇宙,我有空的案例和带有系统/行星/等的案例......我的网格由GameplayKitGKGridGraph支持,我使用一种算法为网格的每个节点生成一个具有随机属性的节点,我对其进行子类化以向其添加自定义实体,该实体的所有属性特定的宇宙案例。为了渲染它,我简单地使用了具有各种颜色、形状和纹理的SKShapeNode和SKPriteNode。我在我的GKGridGraph实例中枚举了所有节点(GKGridGraphNode),并且我为每个节点生成了相
我需要在多个浏览器上呈现相同的BlackDiamondSuit(♦,U+2666)。不幸的是,这也是一个表情符号,这意味着它呈现如下:Source当我希望它始终像“浏览器”图像(左上角)一样呈现时。这在iOS和Android上尤其令人沮丧,因为它没有呈现为黑色。不幸的是,FontAwesome不包含可用的替代品。最近的是“黑色菱形”,U+29EB⧫︎但有点拉长。有没有办法强制移动浏览器像桌面浏览器一样呈现它? 最佳答案 查看fileformat.info上的规范有一个黑色钻石的文本版本可以代替:"\u{2666}\u{FE0E}"
我正在构建一个应用程序,它使用Cocos2d创建内容map(技术上是图论意义上的大树)。每个节点都由一个具有自己纹理的Sprite表示,叶节点都有第二个“按下按钮”纹理。另外,有些节点是PNG动画。我有一个包含130个左右节点纹理的sprite表,以及3个用于动画的其他sprite表。所有这4个文件加起来只有大约18.4MB。如果我运行该应用程序但不运行cocos2d部分(即根本不启动框架,因此从不加载纹理),该应用程序的运行速度约为10MB。当我加载Cocos2d和那些Sprite表时,内存猛增超过90MB。我所有的研究似乎都表明我正在以尽可能最有效的方式做事,但由于内存使用率已经如
我想在SceneKit中使用动画纹理,我找到了这个UsingshadermodifierstoanimatetextureinSceneKitleadstojitterytexturesovertime,但我在使用相同代码时遇到错误:C3DResourceManagerMakeProgramResidentfailedtocompileprogram-fallbackondefaultprogram我尝试为着色器使用另一个文件(新文件>空>名为animated.shader),并改用此代码,但我遇到了同样的错误:letfireImage=UIImage(contentsOfFile:"
目录前言一、条件渲染1.wx:if2.结合使用wx:if3.hidden4.wx:if与hidden的对比二、列表渲染1.wx:for2.手动指定索引和当前项的变量名*3.wx:key的使用前言 上一期我们讲解wxml模版语法中的数据绑定和事件绑定(上一期链接:微信小程序-----WXML模板语法之数据绑定与事件绑定-CSDN博客),那么本期我们继续wxml语法的学习,本期的主要内容是条件渲染和列表渲染,下面就开始本期的学习吧!一、条件渲染1.wx:if在小程序中,使用wx:if="{{condition}}"来判断是否需要渲染该代码块:{condition}}">showme也可以用w